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¿Qué es STEAM?

 

El mundo no lo entendemos de manera fragmentada, sino que lo hacemos de forma global y interrelacionando todo. Así pues, desde la educación no debemos impartir las asignaturas de forma individual, sino que lo debemos hacer de forma conectada, relacionando contenidos de una forma interdisciplinar y buscando soluciones desde distintas perspectivas.

 

A partir de esta necesidad, aparece el concepto STEAM (Science, Technology, Engineering Arts and Mathematics). Esta nueva manera de enseñar permite empoderar a los niños y las niñas para que sean capaces de identificar, aplicar e integrar las formas de hacer, de pensar y de hablar de los discursos, las prácticas de la ciencia, la ingeniería, el arte y las matemáticas entendidas de forma global, para comprender, decidir y actuar ante problemas complejos y para construir soluciones creativas e innovadoras aprovechando las tecnologías disponibles.

STEAM+H en el Colegio de la Bici

Fomentar la resolución de problemas, trabajar la capacidad de análisis o aprender a trabajar en equipo son algunos de los beneficios de implantar las materias STEAM+H en las aulas de cualquier nivel.

Se acabaron las barreras entre disciplinas. Educar en STEAM+H, (es decir, en Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte, Matemáticas e Humanísticas) se consigue combinando diferentes materias para que los estudiantes aprendan de manera colaborativa. Así, los estudiantes ampliarán sus recursos a la hora de afrontar los diferentes ejercicios y asignaturas, siendo más creativos a la hora de resolver los problemas planteados.

¿Cómo surgió la Educación en STEAM?

 

Gracias a una iniciativa liderada por la Escuela de Diseño de Rhode Island (EE UU), que considera que la verdadera innovación sólo puede darse con la combinación de todas estas áreas: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas. Para el caso del colegio de la Bici, integramos también las Humanidades (Castellanos e Inglés) y las Ciencias Sociales, pero eso en nuestro colegio la estrategia se conoce con el nombre de STEAM+H.

Ventajas de educar en STEAM+H?

 

Una de las principales es que los alumnos aprenden haciendo, aunque es preciso combinar la parte práctica con la teórica, con debates, estudiando, investigando…

 

Para que los alumnos utilicen el razonamiento basado en la evidencia a la hora de tomar decisiones, para que adquieran confianza y conocimientos, para que puedan desarrollar habilidades del siglo XXI…

 

En nuestro colegio se pretende trabajar con la estrategia didáctica del aprendizaje colaborativo, pero también se pueden utilizar diversos tipos de metodologías en el aula, como por ejemplo: Gamificación, programación, clase al revés, Scape Rooms, el trabajo por proyectos… Una sola, dos, tres…

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¿Cómo evaluar los aprendizajes con STEAM+H?

 

Es fundamental cambiar este proceso. Como explica Neus Sanmartí, profesora emérita de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) y una de las principales investigadoras en el área de Didáctica de las Ciencias, “Y si en un nuevo proyecto comprobamos que saben activar las ideas que aprendieron, que saben cómo afrontar la resolución de los problemas que se van encontrando, que saben trabajar en equipo, que saben reconocer cuando no lo hacen bien y toman buenas decisiones de mejora”.

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Rúbrica STEAM+H

Escape room educativos: aprender colaborando

"Publicado por: Educación 3.0"

Un escape room o habitación de escape incluye una narrativa o hilo conductor (causa por la que los alumnos han quedado ‘encerrados’ en el aula) y una misión que cumplir.  Generalmente es salir del aula, pero también podría ser localizar un objeto o código dentro de la misma con el que completarla.

Para resolverlo, el docente diseña un entorno lleno de indicios, pistas, informaciones, objetos con significado… que los estudiantes deben descubrir y compartir con el resto, de manera que le den forma entre todos y consigan ir superando los retos (en forma de candados o códigos, por ejemplo) que les lleven a escapar.

Nadie sale solo de una habitación de escape, es una experiencia colectiva. Antes de entrar, el docente les indica a los estudiantes que deben colaborar, trabajar en equipo, poner en común cada pista que encuentren. Como el objetivo compartido es suficientemente fuerte y motivador (salir del salón), la colaboración está garantizada. Es uno de los puntos fuertes más de una experiencia así. De allí la importancia de utilizar esta herramienta para el aprendizaje colaborativo.

Además, un escape room puede vincularse con cualquier materia. Por ejemplo, plantear a los estudiantes la resolución de un crimen con pistas por el salón que se resuelve aplicando conceptos visto en la clase de Sociales. En niveles más pequeños las pruebas pueden adaptarse y simplificarse porque las posibilidades son infinitas. También se pueden utilizar escapes rooms en la formación de docentes, cambiando la narrativa y los retos a superar. 

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Desarrollo de competencias

 

Además de su poder para fomentar el aprendizaje colaborativo, los escape rooms educativos permiten el desarrollo de múltiples competencias. Somos diversos y nuestros estudiantes también lo son; cada uno con sus habilidades que a veces pasan desapercibidas en el aula, pero que se ponen en juego en esos 60 minutos de reto contínuo.

Los escape rooms ofrecen múltiples posibilidades de participación: desde el alumno al que se le da especialmente bien buscar (el ‘explorador’) y consigue escanear la sala rápidamente, hasta los más habilidosos en los cálculos matemáticos, o aquellos cuyo pulso y destreza manual les ayuda a encargarse de poner los códigos en los candados. Hay sitio para todos y todos son necesarios. Cada uno aporta al resto, es una pieza del puzle.

El escape es, por otro lado, una actividad en la que no sólo se tiene en cuenta la capacidad de escuchar y memorizar (tan valorada en la escuela tradicional). Aquí se ponen en juego otro tipo de competencias como son imaginar, deducir, colaborar, compartir, dialogar, tomar acuerdos, descubrir…. Si lo diseñamos de forma que incluya retos diversos (algunos más manipulativos, otros que impliquen observación o de agudeza mental…) conseguiremos atender a los distintos estilos de aprendizaje del alumnado, les haremos sentirse útiles, detectaremos y estimularemos talentos, y conseguiremos que colaboren como equipo, a la vez que cada uno aporta lo mejor de sí mismo.

Los escape rooms son verdaderas herramientas con las que hacer brillar a nuestro alumnado, no dejemos pasar esa oportunidad.

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